Codigo ASCII

ASCII (acrónimo inglés de American Standard Code for Information Interchange — Código Estándar Estadounidense para el Intercambio de Información), pronunciado generalmente [áski] o [ásci] , es un código de caracteres basado en el alfabeto latino, tal como se usa en inglés moderno y en otras lenguas occidentales. Fue creado en 1963 por el Comité Estadounidense de Estándares (ASA, conocido desde 1969 como el Instituto Estadounidense de Estándares Nacionales, o ANSI) como una refundición o evolución de los conjuntos de códigos utilizados entonces en telegrafía. Más tarde, en 1967, se incluyeron las minúsculas, y se redefinieron algunos códigos de control para formar el código conocido como US-ASCII.



El código ASCII utiliza 7 bits para representar los caracteres, aunque inicialmente empleaba un bit adicional (bit de paridad) que se usaba para detectar errores en la transmisión. A menudo se llama incorrectamente ASCII a otros códigos de caracteres de 8 bits, como el estándar ISO-8859-1, que es una extensión que utiliza 8 bits para proporcionar caracteres adicionales usados en idiomas distintos al inglés, como el español.


ASCII fue publicado como estándar por primera vez en 1967 y fue actualizado por última vez en 1986. En la actualidad define códigos para 32 caracteres no imprimibles, de los cuales la mayoría son caracteres de control obsoletos que tienen efecto sobre cómo se procesa el texto, más otros 95 caracteres imprimibles que les siguen en la numeración (empezando por el carácter espacio).

Historia

El código ASCII se desarrolló en el ámbito de la telegrafía y se usó por primera vez comercialmente como un código de teleimpresión impulsado por los servicios de datos de Bell. Bell había planeado usar un código de seis bits, derivado de Fieldata, que añadía puntuación y letras minúsculas al más antiguo código de teleimpresión Baudot, pero se les convenció para que se unieran al subcomité de la Agencia de Estándares Estadounidense (ASA), que había empezado a desarrollar el código ASCII. Baudot ayudó en la automatización del envío y recepción de mensajes telegráficos, y tomó muchas características del código Morse; sin embargo, a diferencia del código Morse, Baudot usó códigos de longitud constante. Comparado con los primeros códigos telegráficos, el código propuesto por Bell y ASA resultó en una reorganización más conveniente para ordenar listas (especialmente porque estaba ordenado alfabéticamente) y añadió características como la 'secuencia de escape'. La Agencia de Estándares Estadounidense (ASA), que se convertiría más tarde en el Instituto Nacional Estadounidense de Estándares (ANSI), publicó por primera vez el código ASCII en 1963. El ASCII publicado en 1963 tenía una flecha apuntando hacia arriba (↑) en lugar del circunflejo (^) y una flecha apuntando hacia la izquierda en lugar del guión bajo (_). La versión de 1967 añadió las letras minúsculas, cambió los nombres de algunos códigos de control y cambió de lugar los dos códigos de control ACK y ESC de la zona de letras minúsculas a la zona de códigos de control. ASCII fue actualizado en consecuencia y publicado como ANSI X3.4-1968, ANSI X3.4-1977, y finalmente ANSI X3.4-1986. Otros órganos de estandarización han publicado códigos de caracteres que son idénticos a ASCII. Estos códigos de caracteres reciben a menudo el nombre de ASCII, a pesar de que ASCII se define estrictamente solamente por los estándares ASA/ANSI:

La Asociación Europea de Fabricantes de Ordenadores (ECMA) publicó ediciones de su clón de ASCII, ECMA-6 en 1965, 1967, 1970, 1973, 1983, y 1991. La edición de 1991 es idéntica a ANSI X3.4-1986.4
La Organización Internacional de Estandarización (ISO) publicó su versión, ISO 646 (más tarde ISO/IEC 646) en 1967, 1972, 1983 y 1991. En particular, ISO 646:1972 estableció un conjunto de versiones específicas para cada país donde los caracteres de puntuación fueron reemplazados con caracteres no ingleses. ISO/IEC 646:1991 La International Reference Version es la misma que en el ANSI X3.4-1986.
La Unión Internacional de Telecomunicaciones (ITU) publicó su versión de ANSI X3.4-1986, Recomendación ITU T.50, en 1992. A principios de la década de 1970 publicó una versión como Recomendación CCITT V.3.
DIN publicó una versión de ASCII como el estándar DIN 66003 en 1974.
El Grupo de Trabajo en Ingeniería de Internet (IETF) publicó una versión en 1969 como RFC 20, y estableció la versión estándar para Internet, basada en ANSI X3.4-1986, con la publicación de RFC 1345 en 1992.
La versión de IBM de ANSI X3.4-1986 se publicó en la literatura técnica de IBM como página de códigos 367.
El código ASCII también está incluido en su probable relevo, Unicode, constituyendo los primeros 128 caracteres (o los 'más bajos').

Los caracteres de control ASCII


Caracteres imprimibles ASCII


STARWARS EN ASCII

Activan el servicio Telnet en caso de tenerlo desactivado, para ello vamos a Panel de control > Programas > Programas y características > Activar o desactivar las características de Windows. Ahi buscamos el “*Cliente Telnet*” y lo seleccionamos. 


Una vez realizado este paso ponemos ejecutar (Tecla Windows + R) y ponemos esto telnet towel.blinkenlights.nl , y asi veremos Star Wars en modo ASCII.


 

Principios de programación


La programación informática, a menudo acortada como programación, es el proceso de diseñar, codificar, depurar y mantener el código fuente de programas computacionales. El código fuente es escrito en un lenguaje de programación. El propósito de la programación es crear programas que exhiban un comportamiento deseado. El proceso de escribir código requiere frecuentemente conocimientos en varias áreas distintas, además del dominio del lenguaje a utilizar, algoritmos especializados y lógica formal. Programar no involucra necesariamente otras tareas tales como el análisis y diseño de la aplicación (pero sí el diseño del código), aunque sí suelen estar fusionadas en el desarrollo de pequeñas aplicaciones.

Del proceso de programación surge lo que comúnmente se conoce como software (conjunto de programas), aunque estrictamente esta última abarca mucho más que sólo la programación.

Historia

Para crear un programa, y que la computadora lo intérprete y ejecute las instrucciones escritas en él, debe usarse un lenguaje de programación. En sus inicios las computadoras interpretaban sólo instrucciones en un lenguaje específico, del más bajo nivel, conocido como código máquina, siendo éste excesivamente complicado para programar. De hecho sólo consiste en cadenas de números 1 y 0 (sistema binario). Para facilitar el trabajo de programación, los primeros científicos que trabajaban en el área decidieron reemplazar las instrucciones, secuencias de unos y ceros, por palabras o letras provenientes del inglés; las codificaron y crearon así un lenguaje de mayor nivel, que se conoce como Assembly o lenguaje ensamblador. Por ejemplo, para sumar se usa la letra A de la palabra inglesa add (sumar). En realidad escribir en lenguaje ensamblador es básicamente lo mismo que hacerlo en lenguaje máquina, pero las letras y palabras son bastante más fáciles de recordar y entender que secuencias de números binarios. A medida que la complejidad de las tareas que realizaban las computadoras aumentaba, se hizo necesario disponer de un método sencillo para programar. Entonces, se crearon los lenguajes de alto nivel. Mientras que una tarea tan trivial como multiplicar dos números puede necesitar un conjunto de instrucciones en lenguaje ensamblador, en un lenguaje de alto nivel bastará con sólo una. Una vez que se termina de escribir un programa, sea en ensamblador o en algunos lenguajes de alto nivel, es necesario compilarlo, es decir, traducirlo completo a lenguaje máquina.1 Eventualmente será necesaria otra fase denominada comúnmente link edición o enlace, durante la cual se anexan al código, generado durante la compilación, los recursos necesarios de alguna biblioteca. En algunos lenguajes de programación, puede no ser requerido el proceso de compilación y enlace, ya que pueden trabajar en modo intérprete. Esta modalidad de trabajo es equivalente pero se realiza instrucción por instrucción, a medida que es ejecutado el programa.


Léxico y programación

La programación se rige por reglas y un conjunto más o menos reducido de órdenes, expresiones, instrucciones y comandos que tienden a asemejarse a una lengua natural acotada (en inglés); y que además tienen la particularidad de una reducida ambigüedad. Cuanto menos ambiguo es un lenguaje de programación, se dice, es más potente. Bajo esta premisa, y en el extremo, el lenguaje más potente existente es el binario, con ambigüedad nula (lo cual lleva a pensar así del lenguaje ensamblador).

En los lenguajes de programación de alto nivel se distinguen diversos elementos entre los que se incluyen el léxico propio del lenguaje y las reglas semánticas y sintácticas.

Programas y algoritmos

Un algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema. Un programa normalmente implementa (traduce a un lenguaje de programación concreto) uno o más algoritmos. Un algoritmo puede expresarse de distintas maneras: en forma gráfica, como un diagrama de flujo, en forma de código como en pseudocódigo o un lenguaje de programación, en forma explicativa, etc.

Los programas suelen subdividirse en partes menores, llamadas módulos, de modo que la complejidad algorítmica de cada una de las partes sea menor que la del programa completo, lo cual ayuda al desarrollo del programa. Esta es una práctica muy utilizada y se conoce como "refino progresivo".

Según Niklaus Wirth, un programa está formado por los algoritmos y la estructura de datos.

Se han propuesto diversas técnicas de programación cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas, se pueden mencionar las siguientes:

programación declarativa
programación estructurada
programación modular
programación orientada a objetos



Compilación

El programa escrito en un lenguaje de programación (fácilmente comprensible por el programador) es llamado programa fuente y no se puede ejecutar directamente en una computadora. La opción más común es compilar el programa obteniendo un módulo objeto, aunque también puede ejecutarse en forma más directa a través de un intérprete informático.

El código fuente del programa se debe someter a un proceso de traducción para convertirlo a lenguaje máquina o bien a un código intermedio, generando así un módulo denominado "objeto". A este proceso se le llama compilación.

Habitualmente la creación de un programa ejecutable (un típico.exe para Microsoft Windows o DOS) conlleva dos pasos. El primer paso se llama compilación (propiamente dicho) y traduce el código fuente escrito en un lenguaje de programación almacenado en un archivo de texto a código en bajo nivel (normalmente en código objeto, no directamente a lenguaje máquina). El segundo paso se llama enlazado en el cual se enlaza el código de bajo nivel generado de todos los ficheros y subprogramas que se han mandado compilar y se añade el código de las funciones que hay en las bibliotecas del compilador para que el ejecutable pueda comunicarse directamente con el sistema operativo, traduciendo así finalmente el código objeto a código máquina, y generando un módulo ejecutable.

Estos dos pasos se pueden hacer por separado, almacenando el resultado de la fase de compilación en archivos objetos (un típico.obj para Microsoft Windows, DOS o para Unix); para enlazarlos en fases posteriores, o crear directamente el ejecutable; con lo que la fase de compilación se almacena sólo temporalmente. Un programa podría tener partes escritas en varios lenguajes, por ejemplo, Java, C, C++ y ensamblador, que se podrían compilar de forma independiente y luego enlazar juntas para formar un único módulo ejecutable.

Lenguajes de programación:








ANDROID







Todo el mundo deberia saber programar







 

Antivirus




En informática los antivirus son programas cuyo objetivo es detectar o eliminar virus informáticos. Nacieron durante la década de 1980. Con el transcurso del tiempo, la aparición de sistemas operativos más avanzados e internet, ha hecho que los antivirus hayan evolucionado hacia programas más avanzados que no sólo buscan detectar virus informáticos, sino bloquearlos, desinfectar archivos y prevenir una infección de los mismos. Actualmente son capaces de reconocer otros tipos de malware, como spyware, gusanos, troyanos, rootkits, etc.


Métodos de contagio



Existen dos grandes grupos de propagación: los virus cuya instalación el usuario, en un momento dado, ejecuta o acepta de forma inadvertida; y los gusanos, con los que el programa malicioso actúa replicándose a través de las redes.
En cualquiera de los dos casos, el sistema operativo infectado comienza a sufrir una serie de comportamientos anómalos o no previstos. Dichos comportamientos son los que dan la traza del problema y tienen que permitir la recuperación del mismo.

Dentro de las contaminaciones más frecuentes por interacción del usuario están las siguientes:
Mensajes que ejecutan automáticamente programas, como el programa de correo que abre directamente un archivo adjunto.
Ingeniería social, mensajes como «Ejecute este programa y gane un premio».
Entrada de información en discos de otros usuarios infectados.
Instalación de software que pueda contener uno o varios programas maliciosos.
A través de unidades extraíbles de almacenamiento, como memorias USB.

Seguridad y métodos de protección



Los métodos para contener o reducir los riesgos asociados a los virus pueden ser los denominados activos o pasivos.

Tipos de vacunas
-Sólo detección: son vacunas que sólo actualizan archivos infectados, sin embargo, no pueden eliminarlos o desinfectarlos.
-Detección y desinfección: son vacunas que detectan archivos infectados y que pueden desinfectarlos.
-Detección y aborto de la acción: son vacunas que detectan archivos infectados y detienen las acciones que causa el virus.
-Comparación por firmas: son vacunas que comparan las firmas de archivos sospechosos para saber si están infectados.
-Comparación de firmas de archivo: son vacunas que comparan las firmas de los atributos guardados en tu equipo.
-Por métodos heurísticos: son vacunas que usan métodos heurísticos para comparar archivos.
-Invocado por el usuario: son vacunas que se activan instantáneamente con el usuario.
-Invocado por la actividad del sistema: son vacunas que se activan instantáneamente por la actividad del sistema operativo.
-Copias de seguridad (pasivo)
-Mantener una política de copias de seguridad garantiza la recuperación de los datos y la respuesta cuando nada de lo anterior ha funcionado.

Asimismo, las empresas deberían disponer de un plan y detalle de todo el software instalado para tener un plan de contingencia en caso de problemas.


Planificación


La planificación consiste en tener preparado un plan de contingencia en caso de que una emergencia de virus se produzca, así como disponer al personal de la formación adecuada para reducir al máximo las acciones que puedan presentar cualquier tipo de riesgo. Cada antivirus puede planear la defensa de una manera, es decir, un antivirus puede hacer un escaneado completo, rápido o de vulnerabilidad según elija el usuario.

Fuentes:






 

Utilerias Informaticas

¿QUE SON LAS UTILERIAS INFORMATICAS?

En informática, una utilidad es una herramienta que realiza:

  - Tareas de mantenimiento
  - Soporte para la construcción y ejecución de programas
  - Las tareas en general

En donde se incluyen las bibliotecas de sistema, middleware, herramientas de desarrollo, etc.

Entre ellas podemos nombrar cifrado y descifrado de archivos, compresión de archivos, desfragmentadores de disco, editores de texto, respaldo, etc.


Ejemplos de utilerías en windows:

SCANDISK

  ScanDisk es un software creado por Symantec, adquirida posteriormente por Microsoft, para incorporarlo junto a sus sistemas operativos MS-DOS a partir de la versión 6, y Windows 95, 98, ME.

Scandisk sirve para comprobar en el ordenador tanto la integridad de la superficie física de su disco duro como la integridad del sistema de archivos almacenado en él.

Los sistemas Windows basados en la plataforma NT no incluyen esta aplicación, pero permiten analizar el disco utilizando otra aplicación similar creada por Microsoft y llamada CHKDSK.

DESFRAGMENTACIÓN

 Desfragmentador de Windows es un programa incluido en Microsoft Windows diseñado para aumentar la velocidad de acceso al disco y, en ocasiones, aumentar la cantidad de espacio utilizable mediante la desfragmentación, es decir, la reordenación de los archivos almacenados en un disco de manera que sus pedazos ocupen un espacio contiguo. El objetivo es minimizar el tiempo de movimiento de los cabezales del disco y aumentar al máximo la velocidad de transferencia.

 COPIA DE SEGURIDAD 



 La función Copias de seguridad y restauración, mejorada para Windows 7, crea copias de seguridad de los archivos personales más importantes, lo que le permite estar preparado para lo peor.

Deje que Windows elija los elementos de los que se harán copias de seguridad o bien seleccione carpetas, bibliotecas y unidades individuales usted mismo. Windows puede realizar copias de seguridad de archivos en función de cualquier programación que seleccione, simplemente prográmelo y olvídese.

Puede realizar copias de seguridad y almacenarlas en otra unidad o en un DVD. Si usa la edición Professional o Ultimate de Windows 7, además, tendrá la opción de realizar copias de seguridad de sus archivos y almacenarlas en una red. 

EJEMPLOS EN LINUX

LIBRE OFFICE

  LibreOffice es una suite ofimática libre y de código abierto desarrollada por The Document Foundation. Se creó como bifurcación de OpenOffice.org en 2010.

Cuenta con un procesador de texto (Writer), un editor de hojas de cálculo (Calc), un gestor de presentaciones (Impress), un gestor de bases de datos (Base), un editor de gráficos vectoriales (Draw) y un editor de fórmulas matemáticas (Math).

Está diseñada para ser compatible con las principales suites ofimáticas, incluyendo Microsoft Office, aunque algunas características de diseño y atributos de formato son manejados de forma diferente o no son compatibles. 

 TEXTSTUDIO


Es un editor texto. Pero está más enfocado a un entorno de escritura de documentos en LaTex.


VLC Media player



VLC media player es un reproductor multimedia y framework multimedia libre y de código abierto desarrollado por el proyecto VideoLAN. Es un programa multiplataforma con versiones disponibles para muchos sistemas operativos, es capaz de reproducir casi cualquier formato de video sin necesidad de instalar codecs externos y puede reproducir videos en formatos DVD, Bluray, a resoluciones normales, en alta definición o incluso en ultra alta definición o 4K.


Fuentes:

http://homepanterarosa.blogspot.mx/2012/11/que-son-las-utilerias-informaticas.html

http://xada.blogspot.mx/2012/12/definicion-y-tipos-de-utilerias.html





 


 
 

Software de aplicación


En informática, una aplicación o Software de aplicación es un tipo de programa informático diseñado como herramienta para permitir a un usuario realizar uno o diversos tipos de trabajos. Esto lo diferencia principalmente de otros tipos de programas como los sistemas operativos (que hacen funcionar al ordenador), las utilidades (que realizan tareas de mantenimiento o de uso general), y los lenguajes de programación (con el cual se crean los programas informáticos).

Suele resultar una solución informática para la automatización de ciertas tareas complicadas como pueden ser la contabilidad, la redacción de documentos, o la gestión de un almacén. Algunos ejemplos de programas de aplicación son los procesadores de textos, hojas de cálculo, y base de datos.


Ciertas aplicaciones desarrolladas «a medida» suelen ofrecer una gran potencia ya que están exclusivamente diseñadas para resolver un problema específico. Otros, llamados paquetes integrados de software, ofrecen menos potencia pero a cambio incluyen varias aplicaciones, como un programa procesador de textos, de hoja de cálculo y de base de datos.



Otros ejemplos de programas de aplicación pueden ser: programas de comunicación de datos, multimedia, presentaciones, diseño gráfico, cálculo, finanzas, correo electrónico, navegador web, compresión de archivos, presupuestos de obras, gestión de empresas, etc.


Algunas compañías agrupan diversos programas de distinta naturaleza para que formen un paquete (llamados suites o suite ofimática) que sean satisfactorios para las necesidades más apremiantes del usuario. Todos y cada uno de ellos sirven para ahorrar tiempo y dinero al usuario, al permitirle hacer cosas útiles con el ordenador (o computadora); algunos con ciertas prestaciones, otros con un determinado diseño; unos son más amigables o fáciles de usar que otros, pero bajo el mismo principio.


Actualmente, con el uso de dispositivos móviles se ha extendido el concepto APP, Aplicación informática para dispositivos móviles o tabletas con multitud de funcionalidades. Desde juegos hasta aplicaciones para realizar tareas cotidianas. Es un abanico enorme que hacen más interactivo los dispositivos móviles.

Fuentes:



















 

Administrador de archivos

                                        Administrador de archivos: definición


Un administrador de archivos, gestor de archivos o explorador de archivos (del inglés file manager) es una aplicación informática que provee acceso a archivos y facilita el realizar operaciones con ellos, como copiar, mover, eliminar archivos donde el usuario lo quiera ubicar y poder ingresar a ellos para realizar ciertas tareas.


Historia

Los primeros gestores de archivos fueron creados para sistemas operativos con interfaces de usuario de símbolos (no gráficos). Estos gestores de archivos generalmente representaban las unidades, particiones y directorios en su distribución física real y permitían un número limitado de operaciones sobre estos recursos. El primer gestor de archivos visual que se desarrolló (aunque aún en modo texto) fue Dired, que sentó las bases para los gestores de archivos que surgieron a continuación. Con el advenimiento de las interfaces gráficas, los gestores de archivos adquirieron diferentes funcionalidades, como la habilidad de asociar tipos de archivos a programas, y facilitaron la comprensión de conceptos mediante la representación gráfica de cada recurso, identificado con un icono.

No obstante, aún se mantiene un desarrollo activo de diversos gestores de archivos bajo interfaces de texto, dada su conveniente portabilidad y sencillez de uso al administrar sistemas de la familia Unix.


Historia

Listado de gestores de archivos

Para GNU/Linux:

-Thunar, un administrador de archivos.
-Krusader, muy poderoso, alta integración con KDE.
-emelFM2, basado en GTK+ 2.
-Thunar, gestor de archivos del proyecto XFCE.
-PCManFM, escrito en GTK.
-Dolphin, gestor de archivos del proyecto KDE.
-Konqueror, navegador web y gestor de archivos del proyecto KDE.
-Nautilus, gestor de archivos del proyecto GNOME.
-Nemo un fork de Nautilus.
-4Pane, muy completo y configurable, basado en GTK. Sitio web.
-Xfe, por «X File Explorer», de tipo ligero.
-BSCommander o Beesoft commander. Sitio web. Último desarrollo: Septiembre de 2008.
-Rodent, terminal gráfica (graphic shell) que depende de las bibliotecas GTK. Sitio web
-ROX-Filer
-GNOME Commander, soporta conexiones Samba/FTP.
-Tuxcommander, depende de las bibliotecas GTK. Sitio web
-Double Commander, reemplazo gráfico de MC. Sitio web
-Gentoo (administrador), basado en GTK+ 2. Sitio web. Último desarrollo: Octubre de 2011.
-filerunner, un gestor de archivos muy minimalista. Usa wish/tcl/tk.
-worker. Sitio web
-MuCommander Sitio web

Para MS Windows:

-Windows Explorer, gestor de archivos predeterminado de Windows 95 en adelante.
-STDU Explorer gestor de archivos para Windows.
-xplorer², por muchos considerado el mejor administrador de archivos. Tiene una versión «lite» que es freeware.
-Total Commander muy poderoso gestor de archivos.
-Double Commander, escrito en Free Pascal/Lazarus.
-SE-Explorer, interfaz muy sencilla.
-XYplorer
-ZTreeWin
Métodos abreviados de teclado

     
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Seleccionar una parte de texto

Ctrl+cualquiera de las teclas de dirección+barra espaciadora
Seleccionar varios elementos individuales en una ventana o en el escritorio

Ctrl+rueda de desplazamiento del mouse
Modificar el tamaño de los iconos en el escritorio

Ctrl+Alt+Tab
Usar las teclas de dirección para alternar entre elementos abiertos

Ctrl+Shift+Escape
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Alt
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Ir a la página de inicio

Alt+C
Ver favoritos, fuentes suscritas e historial de exploración

Alt+F4
Cerrar el elemento activo o salir del programa activo

Alt+barra espaciadora
Abrir el menú contextual de la ventana activa

Alt+Tab
Cambiar entre programas abiertos

Shift+Suprimir
Suprimir el elemento seleccionado sin antes moverlo a la papelera de reciclaje/suprimir permanentemente

Shift+cualquiera de las teclas de dirección
Seleccionar más de un elemento en una ventana o en el escritorio o seleccionar texto dentro de un documento

Shift+F10
Abre un menú contextual para los elementos seleccionados (como hacer clic en el botón derecho del mouse)

Tecla con el logotipo de Windows
Abre el menú de inicio

Tecla con el logotipo de Windows+D
Quitar todo y mostrar el escritorio

Tecla con el logotipo de Windows+E
Abrir Windows Explorer

Tecla con el logotipo de Windows+F
Buscar archivos o carpetas

Tecla con el logotipo de Windows+M
Minimizar todas las ventanas

Tecla con el logotipo de Windows+flecha de dirección hacia abajo
Minimizar la ventana

Tecla con el logotipo de Windows+flecha de dirección hacia arriba
Maximizar la ventana

Tecla con el logotipo de Windows+L
Bloquear la computadora (sin usar ctrl+alt+delete)

Shift+tecla con el logotipo de Windows+M
Deshacer minimizar todo

Tecla con el logotipo de Windows+Tab
Navegar entre los botones de la barra de tareas

Tecla con el logotipo de Windows+F1
Abrir Ayuda

 
  Fuentes: 

http://es.wikipedia.org/wiki/Administrador_de_archivos

http://www.microsoft.com/hardware/es-xl/support/hardware-tips-and-tricks#keyboard